Description
Este curso te enseñará a programar desde la nada absoluta hasta volverte experto, trabajando en lenguaje Pascal y entorno (IDE) Lazarus, para la creación rápida de aplicaciones innovadoras. Haremos un recorrido completo desde lo más esencial del desarrollo de software hasta lo más avanzado. Pasarás de forma progresiva por los distintos paradigmas de programación, aprendiendo:
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Programación estructurada
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Programación modular
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Memoria dinámica
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Programación Orientada a Objetos
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Programación de Interfaces Gráficas de Usuario
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Bases de Datos SQL
A través de este curso el estudiante desarrollará varios proyectos, diseñará sus propios programas, resolverá problemas complejos con pocas herramientas, aprenderá a pensar y a dividir grandes retos en pequeñas partes. Aprenderá también la teoría profunda que todo programador necesita hoy día y la pondrá en práctica inmediatamente a través de los ejercicios y proyectos planteados.
El curso se divide en 5 módulos extremadamente poderosos, cada uno de los cuales extiende y amplifica al módulo anterior. En concreto:
=== Módulo 1: Programación estructurada ===
Un curso de programación en sí mismo, ya que en él el estudiante conocerá todas las herramientas esenciales para crear programas en cualquier lenguaje. Los conceptos son dados de tal forma que el estudiante podrá aplicarlos en cualquier lenguaje moderno a su elección. Los temas que se darán son:
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Salida estándar de datos
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Entrada estándar
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Definición de variables
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Tipos primitivos de datos
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Tipos estructurados de datos
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Diagramas de flujo
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Secuencia y selección (IF)
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Repetición iterativa (FOR)
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Repetición condicional (WHLE y REPEAT – DO…WHILE)
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Subrangos
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Arreglos lineales estáticos
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Arreglos lineales dinámicos
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Arreglos bidimensionales
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Depurador y ejecución paso a paso
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Enumerados y registros
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Procedimientos y funciones
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Alcance de identificadores (locales y globales)
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Pasaje de parámetros por valor (copia) y por referencia (alias)
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Archivos de texto y archivos tipados
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Proyectos finales
=== Módulo 2: Memoria dinámica y Tipos Abstractos de datos===
Aquí el curso comienza a profundizar en conceptos que muchos programadores desconocen o no dominan (como quienes aprenden Java como primer lenguaje): los punteros. A través de esta herramienta el programador podrá comenzar a crear programas que gestionen la memoria RAM, enfrentándose a los problemas y complejidades que ésto conlleva.
Los Tipos Abstractos de Datos (TADs) introducen todo un concepto nuevo de programación: dividir el programa en módulos individuales y trabajar por separado con cada uno. De este modo el estudiante aprenderá a abstraer datos y a modularizar sus programas, todo lo cual es la base fundamental de la Programación Orientada a Objetos que posteriormente será tratada en profundidad.
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El tipo puntero
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Solicitud de memoria
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Liberación de memoria
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Alias
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Reprogramación de proyectos a memoria dinámica
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Modularización de programas
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Creación de unidades
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Definición de tipos abstractos
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Implementación de operaciones
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Uso de TADs en diferentes sistemas
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Linkedición
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Listas encadenadas simples
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Listas doblemente encadenadas
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Listas circulares
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Colas
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Pilas
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TADs personalizados
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Reprogramación de proyectos usando TADs
=== Módulo 3: Recursividad y el TAD Árbol binario===
Una herramienta muy poderosa y a la vez delicada. El estudiante aprenderá a utilizarla, conocerá sus ventajas y desventajas, entenderá su diferencia con la repetición iterativa, y comprenderá cómo resolver problemas complejos con ella.
El estudiante además conocerá cómo crear una estructura arborescente a través del uso de punteros, y cómo esta estructura resulta útil para ciertos casos. Es una herramienta muy poderosa que no todo programador domina. Siendo una estructura recursiva, se une perfectamente con la recursividad.
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Qué es la recursividad
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Diferencia entre recursividad e iteración
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Recursividad en listas lineales
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Recursividad en matrices
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Reprogramación de proyectos usando recursividad
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Árbol binario de búsqueda
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Árbol general
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Estructuras arborescentes
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Caso de estudio
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Proyecto
=== Módulo 4: Programación Orientada a Objetos ===
El estudiante aplicará ahora todos sus conocimientos para aprender este nuevo paradigma y comenzar a ver las estructuras de los programas como objetos. De este modo logrará modularizar aún más su código y comenzar a diseñar programas de forma más rápida y eficiente.
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Teoría de objetos
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Clases
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Creación y destrucción de objetos
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Herencia
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Polimorfismo
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Casteo
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Clases abstractas e interfaces
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Bloques try y lanzamiento de excepciones
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Beans
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Diseño básico de software
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Bases de UML
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Proyectos finales
=== Módulo 5: Interfaces gráficas de usuario ===
Todo lo aprendido en el curso le permitirá al estudiante comprender cómo crear interfaces gráficas de usuario y utilizarlas de forma inteligente, ya que éstas, en cualquier lenguaje moderno, están diseñadas con Objetos (POO). De esta manera el estudiante aprenderá a utilizar la librería LCL de Lazarus, que le permitirá aprender las bases de la creación de interfaces gráficas, manejo de eventos y control de errores.
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Creación manual de interfaces y componentes
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Creación gráfica mediante el entorno de desarrollo
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Ejemplos y aplicaciones
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Reprogramación de proyectos para crear interfaces gráficas
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Proyecto final
=== Módulo 6: Bases de datos MySQL y SQLite ===
Pasaremos a un punto bien distinto de la programación, ya que el estudiante ahora aprenderá a usar dos herramientas concretas de bases de datos, que es algo que va más allá de la programación en sí pero que a la vez es super necesario.
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Conexión de bases de datos a un programa
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Análisis y diseño de persistencia
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Comandos SQL por consola
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Herramientas gráficas MySQL Workbench y SQLite Studio
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De tablas a objetos: mapeo de datos
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Mantenimiento de bases de datos
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